Par Master Dafydd ap Gwystl, extrait traduit de l'anglais par Katrina Karenine, 2019
"La fantaisie d'un homme serait résumée à Cribbidge; Gleeke a besoin d'une mémoire vigilante; Maw, une femme enceinte agile; Picket, une invention diverse; Primero, une sorte de témérité effrontée"
Cet article est le premier d'une série sur les jeux de cartes d'époque. Il commencera par une description générale des jeux de cartes anciens, leur développement, leur histoire puis présentera les règles du jeu Triomphe Forcée.
Nous savons que les cartes à jouer sont apparues dans le dernier quart du XIVe siècle, qu’elles avaient beaucoup de succès dans tous les domaines de la vie et qu’elles étaient utilisées pour jouer à des jeux de société. Cependant, nous n’avons pratiquement aucune idée du type de jeux de cartes ou de leurs règles. Jusqu'à ce que Charles Cotton publie son Complete Gamester en 1674, les règles des jeux de cartes étaient rarement écrites et, lorsqu'elles étaient mentionnées, elles n'étaient presque jamais complètes. Les règles du jeu étaient surtout transmises oralement. Certains auteurs ont énuméré les noms de jeux (Rabelais, par exemple, nomme quelque 35 jeux de cartes parmi les jeux énumérés dans son Gargantua et, des auteurs allemands du XVIe siècle évoquent des centaines de noms de jeux de cartes). De nombreux sermons des XVe et XVIe siècles attirent l’attention sur un jeu de cartes ou un autre, sans donner de précisions sur les règles. Les noms des jeux de cartes n'étaient pas standard - ils variaient d'une région à l'autre et au fil du temps, ils étaient également soumis aux aléas de l'orthographe. Les jeux, cependant, étaient étonnamment rigides dans leur format. De nouveaux jeux apparaissent régulièrement, mais une fois qu'un jeu était établi, il conservait généralement la même forme pendant des siècles, souvent pendant toute sa durée de vie. Le jeu le plus ancien pour lequel nous avons des règles, le Karnöffel, survit encore en Suisse (sous le nom de Kaiserspiel) pratiquement dans sa forme originale.
Les jeux de cartes pour lesquels j'ai trouvé des règles peuvent être regroupés dans les classes suivantes: jeux de hasard, jeux comparatifs, jeux de levées, jeux de combinaisons, jeux d'enchères et autres types de jeux moins courants. Les jeux de hasard sont ceux où les joueurs gagnent ou perdent en fonction de la distribution aléatoire de quelques cartes spéciales. Les jeux de levées sont ceux dans lesquels les joueurs tentent d’atteindre (et de ne pas dépasser) une certaine valeur ou somme. Dans les jeux d'astuce, les joueurs jouent chacun une seule carte en séquence (toutes les cartes ensemble s'appellent un tour), et la meilleure carte gagne ce tour et mène au suivant. Les jeux de combinaisons sont ceux dans lesquels les joueurs gagnent des points en déclarant certaines combinaisons de cartes détenues dans la main. Les jeux d'enchères sont, comme le poker moderne, des jeux où les joueurs se livrent à une sorte de guerre psychologique, essayant de bluffer ou de duper leurs adversaires pour qu’ils agissent (et parient) de manière imprudente. Presque tous les jeux de cartes appartiennent à l'une (ou plusieurs) de ces catégories, tout comme certains des jeux de cartes anciens.
Les jeux de hasard se concentrent sur quelques cartes spéciales. Ils sont rares de nos jours et il est difficile de trouver des exemples. Dans une histoire de Sherlock Holmes, un groupe d'hommes distribue des cartes, une à la fois, face visible, pour déterminer qui doit mourir et qui doit tuer. L'homme à qui est attribué l'as de trèfle doit tuer l'homme à qui est attribué l'as de pique. Ceci est un exemple parfait d'un jeu de pur hasard aux cartes. Les jeux de hasard semblent avoir été beaucoup plus populaires à l'époque qu'ils ne le sont maintenant. Ces jeux résultent du pur hasard, ils n'ont pas de stratégie. Il semble probable que les jeux de hasard figuraient parmi les premiers jeux de cartes à apparaître en Europe, les joueurs transférant leurs jeux de dés sur ce nouveau support. Ceci n'est toutefois que pure conjecture. Des traces de jeux de cartes et dés apparaissent au 16ème siècle, comme le jeu de dés Gluckshaus et le jeu de cartes Glic ou Pochspiel, et d'autres exemples existent.
Les jeux comparatifs comme les jeux de hasard, semblent apparaître très tôt. Le blackjack ou Twenty-One (appelé Pontoon en Europe) est un exemple moderne de jeu comparatif. Des jeux de type Trente-et-un apparaissent en Italie et en France à partir du milieu du XVe siècle et sont presque certainement des jeux comparatifs liés au Blackjack. De nombreux jeux d'époque semblent avoir connu une phase où les joueurs ont joué au jeu comparatifs avec les cartes dont ils disposaient.
Les jeux de levées font partie de la classe de jeux la plus populaire dans le monde moderne des cartes, et ont également été très populaires à l'époque de l'Ancien Régime. Parmi les jeux modernes, citons le Bridge, Hearts, Whist, Spades et bien d’autres. Les jeux de levées se divisent entre des jeux "simples" ou "mixtes". Les jeux simples sont ceux où seule l'astuce rapporte des points en vue de la victoire finale. Les jeux mixtes ont un système plus complexe où certaines cartes ont plus de valeur que d'autres. L'Angleterre semble avoir privilégié presque exclusivement les jeux de levées simples, alors que le reste de l'Europe compte un nombre beaucoup plus important de jeux de levées mixtes.
Dans certains jeux de levées, une couleur spéciale est désignée, qui est plus puissante que les autres et capable de battre toutes les cartes des autres couleurs. Cela s'appelle un atout. Plusieurs jeux avec des noms similaires à Triomphe (français) ou Trionfo (italien), signifiant atout, apparaissent vers la fin du XVe siècle. Les atouts sont mentionnés à maintes reprises dans les sermons et autres documents datant du milieu du XVe siècle, mais pas avant. Il subsiste quelques traces de certains jeux qui semblent être les ancestres de l'atout au début du 15ème siècle - le jeu de tarot (apparaissant avant 1440) est simplement un jeu de cartes italien assorti d'un atout spécial permanent. Les inventaires du XVe siècle différencient les jeux de cartes «classiques» des jeux de tarot en les décrivant comme des cartes avec des atouts. Le premier jeu documenté pour lequel nous avons des règles, le Karnöffel (première référence en 1426), possède une sorte de combinaison d'atout partiel qui est unique parmi tous les autres jeux et pourrait facilement être un ancêtre du jeu moderne du jeu de levées avec un atout. Une reconstitution possible de la séquence des événements est la suivante: les jeux de levées apparaissent très tôt, avant 1400, éventuellement avec les premiers jeux de cartes; les jeux avec des "cartes de puissance" capables de remplacer l'ordre normal des cartes apparaissent au moins à partir de 1420 (Karnöffel est un exemple documentable); peu de temps après l'utilisation d'une combinaison d'atouts permanente au Tarot, est transférée sur des ponts à 4 combinaisons normales, en faisant de l'une de ces combinaisons normales, une combinaison d'atouts.
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L'évolution des jeux de cartes semble aller en se simplifiant. Beaucoup des premiers jeux comportent plusieurs phases. Plus du tiers des jeux décrits ici ont au moins deux phases distinctes. Les jeux modernes à phases multiples sont plus rares et ont généralement de très vieilles origines. Le Crib et le Picquet, deux des jeux à phases multiples modernes les plus populaires, ne sont que des formes légèrement modifiées de jeux d'époque (le Cribble et le Cent). Certains des jeux les plus anciens sont en effet très complexes: Minchiate, Tridunus, Partitaccia, Trappola et Cent datent tous du début du XVIe siècle.
La Triomphe Forcée
Ce jeu est l’un des premiers jeux de cartes avec le jeu de tarot dont les règles originales sont connues. Le jeu utilise le set complet du tarot de 78 cartes. Le nombre de participants se situe entre 4 et 10 joueurs. D'après mon expérience, 4 à 6 joueurs est un chiffre optimal, mais au delà de six joueurs le jeu a tendance à tourner à la loterie et ne permet pas vraiment d'user de compétences ou de stratégies.
La Triomphe Forcée est un jeu de levées relativement simple. Chaque joueur pose une mise et reçoit cinq cartes. Si un joueur a La Mort (atout XIII) en main, il la déclare immédiatement et prend toutes les mises, et une autre main est distribuée. Sinon, chaque joueur à son tour, à la droite du donneur, déclare s'il possède un ou plusieurs des personnages suivants: le Fou, le Batteleur (atout I) ou la Force (atout IX ou XI selon les variantes). Le Fou et le Batteleur rapportent au propriétaire une somme égale à leur mise initiale ; la Force vaut le double de la mise. Un joueur qui possède plus d'une de ces cartes reçoit la somme combinée des cartes qu'il détient. Si tous les enjeux sont pris, la main est terminée et une autre est distribuée. Sinon, les mains se jouent avec les figures selon les règles habituelles. Le joueur qui obtient le plus grand nombre de levées remporte les mises restantes. Si deux joueurs gagnent chacun deux tours, celui qui les a gagnées le premier remporte les enchères. Si les cinq levées vont à des joueurs différents, le joueur qui a pris une levée en premier gagne le pot.
Ordre de jeu: dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
Ordre des cartes:
Atouts permanents: dans l’ordre indiqué (XXIe au plus bas)
Épées, bâtons: (élevé) KQCJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 (faible)
Coupes, pièces de monnaie: (haut) KQCJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (bas)
Jeu d'un tour: Le gagnant du dernier tour mène n'importe quelle carte. Les joueurs suivants doivent suivre leur exemple s'ils le peuvent (y compris jouer d'un atout si un atout a été mené). S'ils sont nuls, ils doivent jouer un atout s'ils en ont un. Le plus grand atout joué gagne le tour; la plus haute carte de la série gagne si aucun atout n'est joué.
Le Fou : Le fou peut être joué au lieu de suivre la mise ou d'être obligé à passer. Il ne compte jamais pour une levée.
Calcul des points : Seul le nombre de levées prises compte dans ce jeu.
Sources
Parlett, David, 7he Oxford Guide to Card Games, (Oxford and New York: Oxford University Press, 1990), 55.
Rabelais, Francois, Gargantua and Pantagruel, trans. J. M. Cohen, (New York: Penguin Books, 1955; 1987), 83-86.
Dummett, Michael, The Game of Tarot, (London: Duckworth, 1980), chapter 4, especially 84, and chapter 7, especially 170-171.