Jean Boussac
In Encyclopédie des jeux de cartes, 1896. (Jeux de combinaisons, pages 175-181)
Il y a un très joli jeu qui porte des noms multiples et qui se joue de diverses manières. Tantôt, c'est le pamphile ; d'autres fois, c'est le mistigri ; d'autres fois encore, c'est le cascaret, etc. Mais, sous toutes ces dénominations, c'est toujours le même jeu, ou à peu près. Le cascaret est une variété du rams, mais il est autrement amusant.
On commence par tirer les places, car il est très avantageux d'avoir une mazette à sa gauche, tandis que l'on est bien plus exposé à perdre lorsqu'on a un joueur habile de ce côté. La plus jolie partie est à quatre joueurs, avec un mort, mais on dit aussi une fille.
Nous allons en expliquer la marche telle qu'elle est suivie en Bourgogne, ainsi que dans une partie du Nivernais et du Bourbonnais.
Quand les joueurs sont en place, chacun d'eux prend trente jetons, d'une valeur convenue. L'argent représenté par ces jetons est mis à part, et lorsque la partie est terminée, chacun est payé des jetons qu'il a; ceux qui n'en ont plus, n'ont rien à recevoir.
On tire ensuite la main. C'est le joueur qui a la plus faible carte qui doit donner. On remarquera bien quel est celui qui donne le premier, car lorsqu'une partie dure un certain temps, le plus souvent personne ne sait plus, à la fin, quel est le joueur qui a donné le premier.
La partie se compose de tours ; chaque tour commencé doit être terminé, et il est terminé lorsque la donne revient à celui qui le premier a distribué les cartes. Si le tour commencé n'était pas achevé, certains joueurs auraient fait plus de donnes que d'autres et auraient, par conséquent, déboursé d'avantage.
Le donneur, après avoir battu les cartes, les présente à couper à son voisin de gauche. La distribution se fait deux par deux à la première donnée, et trois par trois à la deuxième donnée. Le joueur placé à la droite du donneur est servi le premier. S'il y a cinq joueurs, il est fait six jeux; il y en a un pour le Mort, appelé aussi la Fille. Le mort est servi l'avant-dernier, c'est-à-dire immédiatement avant le donneur.
Chacun ayant reçu cinq cartes, celui qui les distribue retourne la trentième, qu'il aura le droit de prendre dans son jeu, après en avoir écarté une; avant de distribuer les cartes, le donneur doit avoir mis six jetons au jeu. A cette première donne, comme il n'y a point de bête, c'est-à-dire la mise étant simple, tout le monde est obligé de jouer.
Le premier joueur placé à la droite du donneur, s'il croit pouvoir faire au moins une levée avec son jeu, joue avec ce jeu; sinon il a le droit de prendre la fille, ou de demander des cartes. S'il déclare prendre la fille, il changera ses cinq cartes contre les cinq qui ont été servies à cette fille, comme cela a déjà été dit. Puis vient le tour de parole du second joueur, c'est-à-dire de celui placé immédiatement à la droite du premier; il déclare jouer avec son jeu, ou il demande des cartes (soit une, soit plus, jusqu'à cinq s'il en reste); il peut également prendre la fille, si cela n'a pas été fait par le premier joueur. Le troisième joueur, quand vient son tour de parole, a tous les droits des deux premiers, dans la limite de ce qui reste. Le dernier à parler, qui est, par conséquent le donneur, peut également prendre la fille ou écarter, s'il y a lieu mais, s'il ne prend pas la fille, il a le droit de changer la retourne contre une de ses cartes. S'il prend la fille, ce droit ne lui appartient plus, car il n'a que les droits qu'avait la dite fille, et il ne peut pas cumuler ses droits de donneur avec ceux-là. Chacun étant servi, les écarts étant faits, chaque joueur doit faire au moins une levée, ceux qui n'en feront point seront bêtes.
Les cartes sont maîtresses dans l'ordre suivant, en commençant par la plus forte :
- Le valet de trèfle, ou Mistigri, ou Cascaret, ou Pamphile, etc.
- Le roi
- La dame
- Le valet
- L'as
- Le dix
- Le neuf
- Le huit
- Le sept.
Il y a donc neuf atouts dans la couleur dont il retourne, excepté néanmoins à trèfle, où il n'y en a que huit mais là, comme ailleurs, le Mistigri est toujours le plus fort. Chaque joueur ramasse autant de jetons qu'il a fait de levées celui qui a fait la levée du Mistigri en ramasse deux, c'est pour cette cause que le donneur met six jetons au jeu au lieu de cinq.
Ceux qui n'ont pas fait de levées sont bêtes, et mettent chacun six jetons au jeu. Le donneur en met également six pour faire il en mettrait six autres s'il était bête. A ce second tour, s'il y a des bêtes, personne n'est forcé d'y aller; ceux qui passent déposent leur jeu sur la table, quand vient leur tour de parole, mais jamais avant. Si tout le monde passe, le donneur étant seul ramasse tout ce qui est sur le jeu.
Dans certains pays, le joueur qui est l'avant-dernier à parler, c'est-à-dire celui qui est a gauche du donneur, est obligé de prendre la fille ou de jouer avec son jeu, lorsque tout le monde est passé. C'est affaire de convention; mais on comprendre que, sur un gros coup, c'est pousser un peu loin la rigueur que de contraindre un joueur à courir un risque qui peut dépasser ses ressources financières.
S'il y a deux ou trois joueurs qui veulent prendre part au coup, les choses se passeront exactement comme au premier tour, et chaque joueur ramassera autant de jetons qu'il a fait de levées.
S'il y avait eu deux bêtes, par exemple, sur le premier coup, il y aurait dix-huit jetons au jeu, c'est-à-dire six mis par le donneur, et six par chacune des bêtes, soit au total dix-huit. Les levées seront donc de trois jetons chacune, et le Mistigri, dont la levée compte double, aura droit à six jetons.
Mais si l'un de ceux qui ont affronté le coup, est bête, sur les [dix-huit jetons, il devra en mettre dix-huit au coup suivant, avec la mise du donneur, cela fera vingt-quatre. S'il y a deux bêtes, ils mettront chacun dix-huit et le donneur toujours six.
Lanturlu. Il y a une convention particulière à ce jeu, c'est celle de Lanlurlu; quand on a cinq cartes de la même couleur, cela s'appelle avoir Lanturlu. Celui qui a Lanlurlu, gagne tout ce qui est sur le jeu, et si le coup était un coup de noce, c'est-à-dire si tout le monde était forcé de jouer, tout le monde serait bête, excepté celui qui aurait fait voir Lanturlu.
Si le coup où se produit un Lanlurlu est un coup où il avait des bêtes, ceux qui y sont allés sur ce coup sont seuls bêtes à nouveau, et le possesseur de Lanturlu ramasse tout.
Cinq carreaux ou cinq piques ou cinq cœurs ou cinq trèfles forment un Lanturlu. Ces cartes n'ont pas besoin de se suivre. Celui qui a quatre carreaux, ou quatre piques ou quatre cœurs avec le valet de trèfle, a également Lanlurlu, le valet de trèfle n'étant d'aucune couleur.
Le donneur qui a quatre cartes de la même couleur, si, lorsqu'il en a écarté une, en a cinq pareilles, il a également Lanlurlu - le valet de trèfle étant toujours de toutes les couleurs. Quand bien même le joueur qui aurait Lanturlu aurait passé, il n'en mettrait pas moins à la mouche tous les joueurs qui y seraient allés. Aussi celui qui a Lanlurlu passe-t-il toujours, s'il n'est pas dernier à parler, et quand les autres joueurs ont déclaré y aller, il montre son Lanturlu et ramasse ce qui est au jeu.
Ce droit de passer a pour but de laisser plusieurs joueurs s'enferrer en s'engageant sur le coup. S'il n'y a pas de bêtes, comme tout le monde est obligé de jouer, celui qui a Lanlurlu le montre de suite.
Au Mistigri on ne fait pas de crédit sitôt que l'on est décavé, on doit acheter dos fiches aux gagnants et les payer comptant. Quand le donneur tourne le Mistigri, il choisit la couleur de l'atout, après avoir vu son jeu.
Celui qui fait maldonne, perd sa donne; le suivant donne à son lieu et place, et la mise do celui qui a fait
maldonne reste sur le tapis. Néanmoins celui qui a fait maldonne peut, en faisant une nouvelle mise de six jetons, conserver la donne. Celui qui joue avec plus de cinq cartes est bête. Après l'écart, celui qui reçoit des cartes doit vérifier si on lui donne bien le nombre qu'il a demandé s'il a moins de cartes qu'il doit en avoir, il est hors du coup; s'il en a plus, il est également hors du coup et s'il prend part au coup avec un jeu défectueux, il est bête. Si celui qui prend la fille y trouve un Lanturlu, il a tous les droits qu'il aurait eus si le dit Lanturlu avait été dans son premier jeu. Celui qui fait voir son jeu est bête. Il en est de même de celui qui parle avant son tour.
Quand le Mistigri est resté à la fille (qui n'a pas été prise), ou au talon, le roi d'atout le remplace dans toutes ses prérogatives et privilèges ; à défaut du roi, c'est la dame, ensuite le valet, l'as, etc.
Quand on est cinq joueurs, il y a toujours six jeux distribués, car la fille en a un ; il ne reste donc qu'une carte au talon, car les six jeux et la retouane forment un total de trente et une cartes ; dans ce cas, on ne donne pas de cartes, on ne peut que prendre la fille. Mais s'il reste six cartes au talon, tous ceux qui risquent le coup peuvent en demander jusqu'à cinq, tant qu'il en reste.
Au cascaret, on convient souvent qu'on sera obligé de jouer atout en second, c'est-à-dire que le premier joueur qui aura fait une levée devra battre atout, de manière à marier les atouts qui pourraient être dispersés dans plusieurs mains, et qui, coupant séparément, serviraient ainsi à sauver plusieurs joueurs.