Le trut ou truc est un jeu de cartes espagnol joué principalement à Valence. Il existe plusieurs autres versions du même jeu, la plus populaire étant probablement le truco argentin.
Si vous connaissez déjà le truco argentin, consultez directement le chapitre consacré aux différences entre les deux versions.
Le trut est un jeu de cartes espagnol typique mais seulement 22 des 40 cartes du jeu sont utilisées : les figures, les deux, les as de coupes et de deniers sont supprimés.
Le jeu de cartes espagnol (baraja española en espagnol), contient 40 ou 48 cartes appartenant à quatre séries, communes au tarot de Marseille : les Deniers, les Coupes, les Epées et les Bâtons. Les cartes illustrées sont le Valet, le Cavalier et le Roi.
La plupart des versions se jouent avec le paquet de 40 cartes (figures et chiffres de l'As au Sept), mais certaines d'entre elles nécessitent également des Huit et des Neuf.
Le nombre de joueurs peut être de deux, quatre, six ou huit, toujours divisés en deux équipes. Le plus souvent le truc se joue à quatre joueurs, soit en deux équipes de deux. Les explications suivantes s’appliquent à une partie de 4 participants.
Le but du trut est de former deux plies (ou levées).
Chaque pli est constitué de 24 points, qui s’accumulent après plusieurs mains. Cette série est divisée en deux parties : les 12 premiers points sont appelés de façon populaire « les mauvais » et les 12 suivants sont « les bons ».
Début du jeu pour chacune des "donnes" : Trois cartes sont distribuées à chacune, le joueur qui obtient la carte la plus forte gagne le pli et entame la première manche. Le joueur ou l’équipe qui remporte deux des trois plis de chaque « donne » a gagné.
Le Truco
Le principal objectif du truco est de gagner des tours. Trois tours sont joués et le gagnant de chacun d'eux est le joueur qui lance la plus haute carte, selon la hiérarchie suivante:
As d'Épées
As de Bâtons
Sept d'Epées
Sept de Deniers
Les Septs
Les Six
Les Cinq
Les Quatre
Le truco est remporté par l'équipe qui obtient deux des trois levées. Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a le plus de plis. L'équipe qui gagne le pli est celle qui a mis la plus haute carte, l'ordre des cartes étant : 7, 8, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9.
Si personne ne gagne la manche parce que deux adversaires lancent la même carte la plus haute selon la hiérarchie, le tour s'appellera parda (tirage au sort ou match nul).
Si les deux équipes gagnent une manche et que l’autre est un match nul, le vainqueur sera l'équipe qui a obtenu le pli en premier. Si les trois manches sont à égalité, le gagnant sera le leader du jeu. Le pli est alors dit « pourri ».
Souvent il n’est pas nécessaire de jouer la troisième manche car le résultat est connu d'avance (quand l’une des équipes remporte les deux premiers tours, ou juste un tour et un match nul).
Le joueur qui obtient le pli entame le suivant. L'équipe qui gagne le truco marque un point.
Tout joueur peut "chanter" pendant son tour, avant de lancer sa carte. C'est un pari qui compte pour deux points au lieu d'un. Si les adversaires ne sont pas d’accord, il ne gagnera qu'un point et la distribution sera terminée.
L'équipe qui a reçu le truco peut chanter "retruco" au moment même ou plus tard durant la manche. Si les adversaires sont d’accord, le vainqueur marquera trois points. Si ce n’est pas le cas, la manche est close avec deux points. L'équipe qui a chanté le truco pourrait chanter quatre vals (valeur 4 points). Si les adversaires ne sont pas d’accord, ils marqueront 3 points.
Enfin, on peut répondre aux quatre vals avec un joc fora ; ça vaut la totalité du cama.
Tout joueur peut éventuellement chanter envido lors de son premier tour lors de la distribution, avant de jouer une carte ou de "truter". Une fois que les paris sur l'envido sont ouverts, le trut est interrompu jusqu'à ce que que le vainqueur de la manche marque un trut.
Le gagnant de l'envido est le joueur qui a le score le plus élevé selon les règles suivantes:
Le gagnant de l'envido marque deux points. Le jeu peut se poursuivre par un tour supplémentaire au besoin, tour pouvant rapporter deux points de plus.
Il existe un type particulier de pari, appelé la falta (la fausse); il peut être utilisé directement ou en réponse à un envido ou dans le cadre d'un tour. S'il est accepté, le vainqueur de l'envido gagne tout le pli si l'adversaire est toujours avec de "mauvais points", ou si le nombre de points nécessaire pour gagner le pli par la paire en tête et que l'adversaire est déjà muni de bons points. S'il y a un match nul, le gagnant est le distributeur.
Après la distribution d’une donne si l’un des joueurs dit « deux pareilles et une fausse », cela veut dire qu’il trute et qu’il possède 2 cartes de même valeur et une carte de valeur différente, d’où le nom de « fausse ».
Certaines variantes du truc permettent de parier n'importe quel nombre de points dans l'envido, mais il est sûrement plus fréquent de jouer en utilisant uniquement les paris fixes de deux points. Si le pari n'est pas accepté, l'équipe reçoit un point ou le montant convenu précédemment- s'il s'agissait d'une réplique.
Si le pari sur l'envido est accepté, les joueurs suivent en jouant le truc avant de vérifier qui est le vainqueur de l'envido. Quand les deux équipent ont terminé leur levée, il faut prendre en compte les points correspondant à l'envido pour le total du score.
Si vous avez déjà joué au truco argentin, voici les principales différences entre les deux versions du jeu :
Cartes : 22 cartes sont utilisées au lieu des 40 cartes du jeu (les figures, les cartes et les faux as sont supprimés).
Les paris sont joués dans le même ordre, mais le vainqueur de l'envido est dévoilé après avoir joué le truco.
Le joueur qui a couvert la carte de l’adversaire avec la même carte mais en plus forte entame la levée suivante.
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