Extrait du livre: Jean Boussac. Encyclopédie des jeux de cartes. Paris, 1896, p. 162–166.
Ce jeu n'est qu'une modification du cinq-cents. Les règles des deux jeux sont presque identiques, aussi quand on ne trouvera point ici un renseignement voulu, on pourra se reporter au cinq-cents.
Le bésigue (bézit dans le patois de certaines provinces et dans le langage familier) est un jeu facile, attrayant et très récréatif, à cause de la variété des chances qu'il promet et de la diversité des combinaisons auxquelles il se prête.
Le bésigue se joue avec plusieurs jeux de 32 cartes.
VALEUR des CARTES. — L'as vaut 11 points, le dix vaut 10; viennent ensuite le roi la dame, le valet, le neuf, etc., mais ils n'ont aucune valeur pour les points.
Quand la retourne est un sept, le donneur compte 10 points.
Roi et dame d'atout 40 —
Quatre valets 40 —
Quatre dames 60 —
Quatre rois 80 —
Quatre as 100 —
Quatre valets 40 —
Le bésigue (dame de pique et valet
de carreau) 40 —
Double bésigue 500 —
Quinte majeure d'atout 250 —
Quand il n'y a pas de retourne, ce qui est affaire de convention avant de jouer, l'atout est déterminé par l'annonce du premier mariage.
La main se tire au sort. Celui qui donne, mêle les cartes et les fait couper par son adversaire, qui commence le jeu. Chaque joueur prend la main à son tour.
Le donneur distribue huit cartes à chacun (parfois neuf ou dix) par deux et par trois; il pose le talon à sa droite. Si la retourne est un sept, le donneur marque 10 points. Si c'est une autre carte, celui des deux joueurs qui a le sept de la même couleur peut l'échanger contre la retourne, et il marque 10 points; mais il ne peut faire l'échange que quand il vient de faire une levée, en d'autres termes, quand il est maître.
Il n'est permis d'annoncer ses points qu'après avoir fait une levée et avant de prendre au talon. Celui qui fait la levée prend la première carte au talon, l'adversaire la seconde, et le jeu se continue ainsi jusqu'à l'épuisement du paquet. Toutes les fois que la main change, le tour de celui qui prend la main change également. Néanmoins, on convient souvent - et cela est sage - que le même joueur se servira le premier jusqu'à épuisement des cartes; et cela pour une double raison: d'abord parce que, s'il y a une carte marquée, celui qui la connaît fera en sorte de laisser son adversaire maître, ou de prendre, selon que la carte connue sera mauvaise ou bonne ensuite parce que l'on se trompe souvent en prenant les cartes lorsqu'on a fait la levée, tandis que la chance d'erreur diminue par le fait de ne pas changer le tour à chaque coup.
Il n'est permis de montrer ou de compter aucune carte, aucun groupe, aucun mariage que séparément ainsi vous avez 100 d'as et 40 d'atout en main, quand vous aurez fait la levée et que vous n'aurez plus que sept cartes en main, vous compterez l'un ou l'autre; à votre choix; mais il faudra attendre que vous soyez de nouveau maître, pour compter l'autre groupe.
De deux cartes de même valeur, la première jouée emporte la levée.
Dans le courant du jeu, on ne peut ni compter les cartes du talon, ni examiner les levées qu'on a faites, ni, à plus forte raison, celles de l'adversaire.
Tant qu'il reste des cartes au talon, on peut renoncer, sous-forcer et même couper avec de l'atout, bien qu'on ait en main la couleur demandée.
Quand le talon est épuisé on est tenu de fournir de la couleur demandée et de forcer dans cette couleur, c'est- à-dire de jouer une carte supérieure à celle de l'adver- saire. Si l'on n'a point de la couleur, il faut couper avec de l'atout. Enfin, si l'on manque d'atout, il faut renoncer. Qui renonce, sous-force ou coupe (lorsque le talon est épuisé) alors qu'il peut faire autrement, compte à la muette, c'est-à-dire qu'il ne marque pas les points de ses levées. Toutefois les points marqués précédemment lui restent acquis.
Le talon épuisé, les joueurs ne peuvent plus montrer do groupes, ni compter de points.
La dernière levée compte pour 10 à celui qui l'a faite. A la fin de chaque partie, les joueurs font respecti- vement l'addition des points qui résultent des brisques. 'Les brisques sont les as et les dix contenus dans les levées. Chaque brisque vaut dix.
Le joueur qui atteint le premier le nombre de points convenu gagne la partie. Il ne peut le déclarer qu'après avoir fait la levée. Cette déclaration n'est admissible qu'avant l'épuisement du talon. Exemple: vous avez la quinte majeure d'atout, vous ne pouvez l'annoncer que si vous êtes maître et que s'il reste des cartes au talon; sans quoi elle vous claque dans la main.
Si les deux joueurs ont fait simultanément le nombre de points convenu, le gain de la partie est acquis au joueur qui a fait la dernière levée.
Si, dans le courant de la partie, un joueur a une ou plusieurs cartes en trop, il ne compte pas ce qu'il a en main, et si l'on ne s'aperçoit de la chose qu'à la fin de la partie, il démarque points.
Celui qui a des cartes en moins a toujours le droit de compléter son jeu en prenant au talon le nombre de cartes qui lui manque.
— Le joueur doit s'appliquer à la préparation des groupes et des mariages; il doit se défaire de ses basses cartes, et ne prendre qu'avec celles qui peuvent compter, c'est-à-dire avec les brisques.
S'il a une série de cartes de la même espèce, il doit s'empresser de les jouer pour embarrasser son adversaire, et l'obliger à se démunir de ses cartes marquantes ou de ses atouts.
Si l'on s'aperçoit, lorsque le talon commence à s'épuiser, que l'adversaire a quelque groupe important à annoncer, il faut s'efforcer, au moyen des atouts majeurs, de prendre et de conserver la primauté jusqu'à l'épuisement complet du talon.
Dès qu'un groupe de quatre as a été annoncé, il faut s'en servir pour faire les levées; mais on doit se réserver l'as d'atout pour pouvoir devenir maître sûrement lorsque le besoin s'en fait sentir.
Le bésigue, avons-nous dit, se fait avec la dame de pique et le valet de carreau; comme ces cartes, toujours les mêmes, finissent par se salir plus vite que les autres ou peuvent être remarquées, on convient généralement que la dame d'atout sera toujours la dame du bésigue de telle sorte qu'elle servira et pour le mariage, et pour le bésigue et pour la quinte, et pour le cinq-cents. Le valet qui devra l'accompagner sera toujours celui de la couleur opposée: le valet de trèfle pour la dame de cœur, le valet de pique pour la dame de carreau, le valet de cœur pour la dame de trèfle et le valet de carreau pour la dame de pique.
De la maldonne. — Qui maldonne perd sa donne.
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