Traduit et adapté par Katrina Karenine, 2019
Duel Masters (Duel de maitres) est un jeu de cartes à collectionner dans lequel chacun des deux joueurs possède cinq boucliers. Le premier joueur à détruire tous les boucliers de son adversaire, puis à l'attaquer une fois de plus, est le vainqueur.
De fait, les seuls éléments de ce jeu sont les cartes. Elles ont une couleur, une image, un chiffre, des caractères d'imprimerie et un texte.
Les images sur les cartes de Duel Masters sont d'excellente facture. Elles représentent des créatures fantastiques de science-fiction. Mon oncle Sherman toutefois n’apparaitra dans le jeu de personne, même si tout le monde en ville s'accorde pour dire qu'il est l'homme le plus étrange du pays… Quoi qu'il en soit, certaines créatures sont simplement ordinaires, certaines sont belles, d’autres sont vraiment effroyables mais très cool, et quelques-unes sont tout simplement inqualifiables.
Les images sur les cartes constituent une grande part l’attrait de ce jeu. J'imagine n'importe quel enfant découvrir ses cartes, juste en regardant les images les unes après les autres. Pour autant que je puisse l’affirmer, aucune des images n'est de mauvais goût, elles sont simplement étranges. Mais pour un enfant (ou des adultes qui le sont resté), tout ce qui est étrange est attractif (en comparaison avec le jeu Magic: The Gathering, où certaines images sont plutôt, humm humm, assez suggestives).
Chaque carte porte un numéro qui constitue le score d’attaque et de défense de la créature. Il y a aussi quelques petits caractères avec des règles spéciales qui peuvent s'appliquer. Par exemple, une créature pourrait avoir le nombre de 4000 inscrit, mais les petits caractères indiqueront qu'il faut en compter 6000 pour la défense.
Les cartes sont divisées en cinq catégories de civilisations: nature (vert), feu (rouge), eau (bleu), lumière (jaune) et ténèbre (noir). En règle générale, les détails de chaque carte sont de plus en plus compliqués à mesure que vous avancez dans la liste (les cartes Nature sont généralement très simples, alors que les cartes noires peuvent devenir assez compliquées). Remarquez que ce n’est pas une règle absolue, mais elle est vraie dans la plupart des cas. Chaque civilisation est divisée en créatures de plusieurs races.
Certaines des cartes ne représentent pas des créatures, mais plutôt des sortilèges qui s’appliquent aux joueurs. Par exemple, certains peuvent prendre une carte de la main de votre adversaire et la mettre dans le cimetière (où les cartes perdues atterrissent), et la remplacer par une carte du cimetière pour votre main, etc.
En supposant qu'un kit de démarrage pour deux personnes soit utilisé, deux tapis de jeu sont inclus. Les nattes sont faites de papier exceptionnellement fin et portent l’inscription «déchirez-moi» (pas littéralement). Cependant, ceci est un détail mineur, étant donné qu'ils ne seront pas utilisés avant longtemps. Le jeu est assez simple pour que les tapis de jeu soient tout simplement superflus. Ils représentent plus une aide à la formation qu'autre chose.
Les instructions sont de première importance. Hasbro, par l'intermédiaire de l’éditeur de jeux américain Wizards of the Coast, a fait un travail remarquable (comme d'habitude). Il existe un jeu de base et un jeu plus avancé. Wizards of the Coast s'est engagé dans la merveilleuse pratique consistant à réduire les règles au plus simple pour le jeu de base. Lorsque le jeu avancé est joué, toutes les règles que les joueurs ont apprises du jeu de base s'appliquent toujours. Le jeu avancé est simplement le jeu de base avec plus de règles. De nombreux exemples sont donnés, mais ils ne sont pas nécessaires.
Les joueurs sont autorisés à assembler leur jeu comme bon leur semble. Une partie doit utiliser au moins 40 cartes. Les joueurs passeront leur temps libre à les assembler. C'est ici que se dérouleront la plupart des manipulations de cartes.
Le jeu commence par le mélange des cartes : un joueur mélange le paquet de l'autre joueur, puis le lui rend. Chaque joueur distribue cinq cartes, face cachée, à utiliser comme bouclier. Chaque joueur prend ensuite cinq autres cartes à utiliser comme main. Une fois déterminé, le premier joueur tire une carte du paquet. Le joueur peut déposer une carte de sa main pour l'utiliser comme sortilège, puis jouer une autre carte dans la zone de combat (la zone située entre les deux joueurs) afin de l'utiliser comme créature pour attaquer son adversaire.
Les cartes utilisées pour les sortilèges (mana ou super-pouvoir) sont plus ou moins hors-jeu. La quantité de pouvoirs magiques que vous possédez indique la puissance de vos créatures et de vos sortilèges. Autrement dit, si vous établissez une carte à utiliser comme super-pouvoir pendant cinq tours d'affilée, vous avez alors cinq points de super-pouvoir. Vous pouvez convoquer (ou lancer) n’importe quelle combinaison de cartes jusqu’à cinq. Par exemple, invoquez une créature au super-pouvoir à un point, une créature au super-pouvoir à deux point et lancez un sortilège de deux points. Soit en tout cinq points super-pouvoir. Des créatures et des sortilèges plus puissants coûtent plus de points.
Une fois qu'une créature est dans la zone de combat, elle peut choisir d'attaquer. S'ils attaquent, ils peuvent soit attaquer les créatures de l'adversaire, soit attaquer les boucliers de l'adversaire. Une fois que les cinq boucliers sont détruits et qu'un joueur est à nouveau attaqué, la partie est terminée.
Le jeu est assez simple en ce qui concerne les séries de cartes à collectionner. On l’a comparé au jeu Magic: the Gathering et je ne comprends tout simplement pas. C'est comme comparer un bâton à un journal. C'est un excellent jeu d'introduction pour le genre.
Il a un mécanisme intéressant, appelé le déclencheur de bouclier. Certaines créatures et tous les sorts peuvent être joués immédiatement si la carte est utilisée comme bouclier et que le bouclier est détruit. Ce qui constitue une surprise aléatoire pour le joueur attaquant. En outre, certaines règles spéciales des créatures peuvent être assez complexes pour un jeu aussi simple.
La chance est un facteur déterminant majeur. Si votre collection comporte quelques cartes tueuses, mais qu'elles finissent par se retrouver au fond du jeu, dommage pour vos cartes tueuses.
L'attrait de ce jeu (et de tous les jeux de cartes à collectionner) est sans doute la configuration, impliquée bien avant la partie. Les joueurs peuvent tergiverser sur la composition de leurs collections des heures durant. C'est attrayant pour beaucoup. Pas pour moi. Je préfére de loin jouer le jeu. Mais je peux comprendre cette attraction.
En conclusion
Les meilleures séries contiennent exactement 40 cartes et juste 10 à 12 cartes différentes (par exemple, quatre copies chacune de 10 cartes différentes). Ainsi, le joueur peut savoir exactement combien de cartes de chaque type il lui reste dans son paquet et dans son bouclier.
Nous avons un ensemble de base à deux joueurs, plus une demi-douzaine de packs d'extension. Cela signifie que nous avons environ 200 cartes au total. Je suppose que cela concerne également le nombre de types de cartes disponibles. Par conséquent, nous n’avons que deux copies de la même carte (autant pour un jeu brillant). Mon fils et moi avons si peu de cartes dans une catégorie donnée que nous avons des décisions difficiles à prendre quant aux cartes à inclure. Nous limitons nos cartes à deux catégories, lourdes dans une catégorie (telle que le feu), et utilisons les autres cartes simplement comme constructeurs de mana.
Les deux paragraphes précédents indiquent tout ce qui rend ce jeu attrayant - c'est l'analyse du jeu plus que le jeu lui-même. C'est une chose qui peut être approfondie et analysée.
Le jeu actuel est assez amusant, sans prendre trop de temps. Toute une gamme de produits ont été proposés pour ce jeu: une version DM de Monopoly, une bande dessinée, une émission de télévision, un jeu vidéo, une version DM de Risk, des jouets de McDonald, etc. Toute cette ligne a été construite autour de l’émission télévisée. Le spectacle a saturé. Il a même été retiré des écrans pendant un moment. Selon certaines rumeurs, Hasbro aurait réduit de moitié le budget de la série. Je serais très surpris si cette gamme de produits dure plus de deux ans. Par conséquent, si vous espérez faire entrer votre enfant dans ce genre de jeu en commençant lentement, et vous n’espérez pas que le jeu continue pendant une décennie, ce jeu est pour vous. Si vous espérez avoir un jeu de cartes à collectionner auquel vous pourrez jouer pendant des années, continuez à chercher.
J'ai eu deux sets de départ pour 10 $, frais de port compris. Les cartes que mon fils achète se retrouvent chez Wal-Mart pour 3,50 $. C'est un passe-temps peu coûteux pour lui. Pour les enfants, je recommande le jeu, pour les adultes, moins.
D'après un article publié sur le site boardgamegeek.com
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